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  3. Sr. L

    Baú premiado

    Ótima sugestão, irei levar para avaliação.
  4. Boa tarde, sou o Akyra, joguei apenas o segundo Beta e rushei vários pokemons e o meu level para tentar tirar o maior proveito de todos os sistemas e explorei todo o mapa e quero relatar aqui minha experiencia e dizer o que acho que poderia melhorar. primeira questão: move do pokemon, tirar o move na diagonal, isso atrapalha bastante o pvp, no torneio nao tivemos ninguem abusando disso, mas em algumas lutas eu presenciei, dando move diagonal infinito e so dando ataques de longe, ai só deixa usável os pokemons que tem ataque em área e target, podemons ver isso claramente no torneio em quais pokemons se destacaram, eu mesmo tinha blastoise, venusaur, charizard, e outros pokemons fortes evoluidos que nao levei por nao ter ataques target ou que pegasse em uma area maior que 1 linha de sqm e que nao tivesse algum disable que fizesse dormir, alem disso aumentar o alcance do move, pois o pokemon só movia e ficava 1 sqm de distancia do treinador, nem 1 a menos ou 1 a mais, pelo menos para mim essa dinâmica atrapalhava no up lvl, poderia usar como exemplo o move de um outro jogo que se pode dar mover ate o alcance da tela. segunda questão: os moves tem que ser claramente balanceadas, por exemplo o blastoise tem o ataque rapid spin se nao me engano que dava um dano quase nulo, o tornando inutil, deveria ser pelo menos a metade da força de um rolout que é similar e ele nao chega nem a 1/7 dessa força, outro o protect que deveria deixar o pokemon imune a ataques, porem quando se usava alem do pokemon ficar imovel ele tbm recebia dano. ainda mais a questao dos sqm... creio que deveria fazer que todos os pokemons evoluidos deveria aumentar o alcance dos ataques, novamente usando o blastoise como exemplo, ele é um pokemon grande onde o ataque era somete uma linha de sqm a frente, primeiro era dificil de encontrar onde seria essa linha a frente pelo o seu tamanho, alem disso ele mostrava o efeito de dois canhoes, totalmente estranho ao pegar so esta linha a frente. o que faria, seria nas pre evoluções os ataques serem uma linha de sqm a frente, ao evoluir para sua ultima forma, aumentar para 3 linhas de sqm a frente, isso em todos os pokemons, pois alem de deixar melhor para caçar os deixaria uteis para duelo e nao chegaríamos aquele ponto onde todos iriam usar os mesmos pokemons nos duelos. terceira questão: mapa e experiencia, o mapa em si é enorme e sei que tem muita coisa que ira mudar, mas deve ter hunts de pokemons de todas formas evolutivas sendo level 50 / 60 / e apos um tempo de jogo tambem aparecer pokemons level 70 / 80... aumentar os locais de hunt, por exemplo no rock tunel, o melhor lugar tinha varios geodude que em um pokemon lvl 44 dava 11 de xp e para ele upar precisava de 90k, poucos graveler que dava 100-200 e raramente nascia rhydon q dava quase a mesma xp que um graveler, tem que ter hunt com pokemons que tenha apenas graveler pra cima ou entao aumentar um pouco a xp que os pokemons recebem, o mapa é muito grande e tem que aumentar muitas hunts semelhantes a de vic e vile, se estava em beta e ja era cheio esse respaw, imagina no oficial. precisa ter varios respaws em locais distintos e semelhantes, mas sem perder a dinaminca de upar matando de 1 em 1. quarta questão: pokemons de kanto que tem forma unica como tangela, onix, etc... tem que ja começar com o alcance dos skill em 3 sqm a frente, por exemplo a tangela e ter sua força aumentada, tangela era mais fraco q um gloom, onix era mais fraco que um rhyhorn, graveler, se bobear ate que um geodude... eles deveriam ter sua força entre a 2 evolução e terceira evolução dos demais. quinta questão: posso esta errado mas reparei que ao upar o ataque ficava um pouco mais forte, mas ao evoluir seguia a mesma linha... creio que deveria ser da seguinte forma, por exemplo ao upar o level do pokemon aumentasse a força dos ataques em 0.5x.... e ao evolui lo, ja que seria de 1 a 2 x que isso aconteceria aumentasse em 3x. era bem estranho eu esta usando um charmeleon e dar um ataque que tirava 500, ele evoluia para charizard e o mesmo ataque tirava 505. alem de os outros atributos. outro ponto que toda vez que o pokemon evoluisse, aprendesse um ataque novo. sexta questao: preço das ub, tinha um rate pouco superior que a great ball, porem o seu preço se nao me engano era 3x mais. Setima questao: pesca, que o level dos pokemons pescados seria de acordo com o seu skill de pesca, pois o que reparei, voce sendo lvl 50, com skill 50 pescava um tentacool lvl 7. oitava questão: limitar o treinador a usar no maximo um ou dois pokemons iguais, presenciei jogadores usarem 6 pokemons iguais e upando em hunt de pokemons muito acima do seu level, quando se troca de pokemon muito rapido o pokemon selvagem tem um delay e demora alguns segundos para decidir em quem atacar, se voce estiver rodeado por 8 pokemons e nenhum dele der ataque em area se voce ficar tirando e colocando ou trocando o pokemons, nem o seu pokemon nem o char leva nenhum dano por causa desse delay, vi jogadores lvl 15 usando 6 oddish, matando rhydon lvl 50 e rodeado por 10 pokemons entre geodude e graveler sem levar nenhum hit. nona questão: pokemons shinys, me esforcei para pegar algum com intuito de testar, acabei pegando tres e pude testar bem, nao sei se era desta forma mas notei que o hp e stamina subia 2x mais rapido, porem a força e demais status era de um pokemon normal, se for isso mesmo, achei totalmente valido e coeso, pokemons shiny por ser algo tao raro tem que ter algo a mais, e isso de sua regeneração ser um pouco mais rapida é um bom diferencial e mantendo os status de um pokemon normal nao o deixa acima de qualquer outro. caso eu tenha percebido errado fica ai minha sugestão. decima questao: o loot no começo estava razoavel, com a att ficou extremamente dificil, matando 8 horas de paras por exemplo voce drapava 15 cogumelos, apos a att, voce dropava 0, sim eu fiz o teste tanto em oddish quanto em paras e apos a att o drop foi 0, passando 8 horas em cada, sendo que antes disso era media de 10 a 15 nesse mesmo tempo, fora os loots como water gem, deveria sim ser nerfado, mas foi demais. decimo primeiro: duelo, alem de tudo que ja mencionei nas demais questões, poderia colocar um contador em cima do nome do personagem de quantos pokemons ja foram usados etc... para quem for assitir consegui acompanhar. seria uma boa quando lançar, selecionar alguns jogadores como tester para ajudar no balanceamento dos pokemons.
  5. Sr. L

    Game Starting

    Hello Zojifu, the game release will be still in 2020.
  6. Sr. L

    Keys

    Sim, todas as keys esgotaram.
  7. Sr. L

    GALERIA - Befire

    Legal, mas se vc redimensionar as imgs, nao fica estendido não.
  8. PalaNinjaa

    Sugestões Rápidas

    poder excluir um comentário, ou eu nao sei como faz 🤣
  9. PalaNinjaa

    Galeria shinys

    teste
  10. PalaNinjaa

    Galeria shinys

    Pra galera que tem curiosidade como eu de saber como são os shinys do game, resolvi fazer essa galeria aberta. Postem ai os shinys que vcs acharem, capturarem no game ou que alguém achou ou capturou , vlw é nois Shiny Pidgey Shiny Geodude Shiny Graveler
  11. PalaNinjaa

    Movimentação mas fácil

    Atualmente a movimentação dos treinadores podem ser feitas de 2 maneiras, setas e WASD (QEZC) A minha ideia seria adicionar uma opção de utilizar combinações de teclas para a movimentação como no exemplo a baixo : isso serve para as setas do teclado também
  12. Sim, o jogo ainda não lançou e não tem como saber se os pokemon estão balanceados ou não ainda, considerando que a maioria dos pokemon ainda não estão adicionados, então vou focar mais em ideias relacionadas aos Moves do que os pokemon em si. Primeiro, já foi notado que ataques Target (onde o pokemon mira automaticamente no outro, quase impossível de esquivar) são bem mais fortes que os ataques Skill Shot (onde o pokemon atira pra frente e dá pra esquivar ficando da diagonal. O problema sobre mudar os Moves já existentes entre as duas categorias iria precisar de animações novas, mas com um pouco de criatividade não precisaria de tanto trabalho não. Acredito que os moves Skill Shot deveriam ter a chance de miss reduzida por já ser possível esquivar deles naturalmente, enquanto os ataques Target o contrário, tendo a chance de miss aumentada. Modificar o dano dos ataques também seria uma boa alternativa. Pega o Ember do Charmander por exemplo, talvez poderia ter um sistema onde o dano seria Target, mas a chance de Burn seria Skill Shot. Agora, os movimentos que reduzem Stats estão bem sem utilidade, aumentar o tempo ou a intensidade da redução (e deixar eles Target ou em Área) ajudaria muito. Ainda não calculei por quanto tempo os movimentos que alteram stats continuam em efeito, mas acho que dá pra aumentar, Focus Energy aumenta a chance de crítico, se pudéssemos estacar uns 3 utilizações de Focus Energy em uma hunt seria viável, mas ter que usar apenas um em cada batalha deixa a opção de usar apenas ataques ofensivos muito mais atrativa. Fury Attack tem um funcionamento no mínimo estranho, nos jogos principais, apenas o Move principal podia dar miss, enquanto os restantes sempre acertavam e seguia a regra de 2-5 golpes, no Fantasy porém, cada ataque individual tem sua chance de dar miss de 85%, que deixa um ataque que já é fraco, mais fraco ainda. Pra finalizar, os ataques de trap como Wrap e Constrict, nos jogos principais prendem o pokemon, o impossibilitando de fugir da batalha ou trocar, tal sistema seria impossível no Fantasy, então acho que ao invés disso, esses moves poderiam prender o pokemon em um sqm por um certo tempo, Bellsprout poderia usar Wrap, deixar o pokemon preso, e seguir com um Vine Whip sem chance de errar. Sweet Scent também possui um efeito nos jogos que o fazia começar batalhas ao estar em cima de um matinho, ao invés de ter que ficar andando nele, outra coisa impossível de fazer no Fantasy, uma boa tradução do sistema seria fazer Sweet Scent puxar aggro pro pokemon que estivesse usando, coisa que seria muito útil em uma Party grande. Se esse for o único sistema de puxar aggro, talvez poderia pensar em colocar o item Honey, que serve literalmente pra replicar o efeito de Sweet Scent de iniciar batalhas do Sweet Scent, e poderia ser usado pra puxar aggro nos pokemon que não possuem Sweet Scent. Sobre os Status Conditions, acho que já está bom, tirando o Burn, que acho que daria pra diminuir o dano e aumentar a duração, Burn é geralmente usado pra cortar pela metade o Ataque Físico do pokemon inimigo, não pra dar dano, que o diferencia do Poison/Toxic. Paralysis vai automaticamente ficar melhor quando Speed tiver o uso de diminuir o CD geral, então o problema já vai ser resolvido de qualquer forma. Acho que só isso, tentei manter as sugestões longe da questão do jogo não estar completo ainda, continuem com o ótimo trabalho, talvez eu faça algo parecido com pokemon específicos após o lançamento, continuem com o bom trabalho no desenvolvimento do jogo que dá pro Fantasy superar tanto outros OTs quanto a franquia da Nintendo em qualidade (já superou em animação, *cough*).
  13. Earlier
  14. Joaodomiciano

    Balanceamento da Captura

  15. Befire

    GALERIA - Befire

    Vou postar os wallpapers originais aqui pra não estender o principal... Esses foram os que utilizei pra aplicar o tratamento.
  16. DrasilReborn

    A Questão da Experiência dos Pokemon

    O pokemon já recebe mais experiência que o treinador, ao usar apenas um pokemon, ele te ultrapassa em poucos níveis, aumentar ainda mais a experiência ganhada pelo pokemon não entraria em conflito com a experiência do treinador, caso algum pokemon passe o nível do treinador, ele terá que usar outros pokemon pra continuar upando. Sim, concordo, seria rápido de mais se aumentasse ainda mais a experiência do treinador, coisa que acredito que já está rápida de mais, por isso que em nenhum lugar da minha postagem sugeri isso, eu até sugeri diminuir pra dar aquele incentivo a mais pra aumentar a quantidade de pokemon no time do treinador de 2 para uns 5/6. Lhe pergunto, você utilizou da tática de capturar pokemon nível alto ao invés de upar um pokemon até aquele nível pra conseguir caçar em lugares com maior experiência mais rápido (famoso catar um Oddish nível 20 pra ir pro Rock Tunnel direto?)
  17. Sr. L

    A Questão da Experiência dos Pokemon

    Como falei em call, a questão de treinar um pokémon (vinculo), vai ser resolvida com o sistema de felicidade/amizade, sobre o pokémon ganhar xp em quest, pode ser pensado. Não prometo nada, porém iremos avaliar e testar o early game após o encerramento do beta. Obrigado pela sugestão.
  18. Joaodomiciano

    Breeding / Outras ideias

    Gostei, muito bom mesmo! REP +
  19. Joaodomiciano

    ALOLA/GALAR forms

    São formas de pokémons da primeira geração, porém só aparecem na 7 & 8 geração! As formas Galar e Alola são causadas por causa da separação dos continentes do mundo Pokémon (Assim como pangeia) e dessa forma os pokémons mudaram de forma para adaptação á sobrevivência! visando esse lado não faria sentido adicionar Alola e Galar agora e em Kanto. REP+
  20. Joaodomiciano

    Balanceamento da Captura

    Os sistemas do jogo trabalha com possibilidades e porcentagens, o sistema de captura já está totalmente balanceado! REP+
  21. Joaodomiciano

    Balanceamento - Bulbasauro 🍃​​​​​​​

    O balanceamento dos Pokémon foram realizado em Beta (2) 1.0.6 07/01/2020. REP +
  22. O sistema de pesca foi revisado e atualizado no Beta (2) 1.0.5! REP +
  23. Joaodomiciano

    Balanceamento IVs Shinys

    O Jogo é baseado no GBA e Anime, por esse motivo não faria sentido os Shinys terem um padrão de IV! De qualquer forma acho que você está certo nessa ideia, capturar um Pokémon perfeito já é uma tarefa insana, capturar um Pokémon Shiny pode ser uma tarefa quase impossível, então eu apoio sua sugestão. REP +
  24. Joaodomiciano

    A Questão da Experiência dos Pokemon

    Gostei, mas vale lembrar que os Pokémons estão balanceados de acordo com o EXP do jogador, pois se o nível do Pokémon ultrapassar o seu ele deixará de te obedecer, dessa forma teria que alterar o EXP RATE do jogador também para esse seu sistema funcionar sem erros, porém o EXP RATE do jogador está perfeito, nem alto e nem baixo e alterá-lo causaria uma desbalanceamento no jogo fazendo o mesmo perder a graça de UP tornando o mesmo fácil. O jogo está totalmente balanceado e qualquer alteração poderia gerar um colapso no game, ele está perfeito. Mas achei a sugestão criativa! REP+
  25. borgato

    Keys

    E as keys? Já eram???
  26. Venho por aqui apresentar uma sugestão de balanceamento sobre a experiência ganhada pelos pokemon capturados. Alguém que jogou o Beta, já pegou pra upar um pokemon? Provavelmente sim, muitos focaram em upar pelo menos um pokemon (geralmente o inicial), porém, quantos já tentaram upar dois pokemon desde o começo? Quem tentou percebeu que isso acaba se tornando algo muito repetitivo e demorado. No começo tinha até um bug que fazia o pokemon ganhar menos experiência que o treinador que já foi concertado, no momento, o pokemon recebe 50%+ de experiência que o treinador, um sistema colocado para forçar o treinador a não usar apenas um pokemon, pois caso o pokemon ultrapasse o nível do treinador, ele passa a o desobedecer. Porém dificilmente esse sistema vai ser colocado em prática, pois se o treinador tentar upar dois pokemon ao mesmo tempo, os pokemon nunca irão alcançar o nível do treinador. Qual a solução que os jogadores encontraram? Deixar de upar pokemon e já capturar pokemon selvagem no mesmo nível do treinador, assim, os jogadores upam o próprio nível extremamente mais rápido e conseguem muito mais recursos que os outros jogadores que não usarem da mesma tática. Essa tática é algo bom? Na minha opinião não, muitos que jogaram pokemon gostam de criar um laço com seu time desde o começo de sua aventura, mas tal estratégia é algo completamente inviável no cenário atual do PFO (Poke Fantasy Online), se alguém upar os pokemon desde o começo, tal pessoa vai ficar muito atrás dos outros, no final, os pokemon estarão com EVs maiores, mas o tempo investido valeria a pena? Acredito que quando os jogadores alcançarem o Late Game (Level 75-100) upar pokemon de nível baixo vai valer a pena por conta de upar EV e ter pokemon com IV bom (que são mais fáceis de conseguir nível baixo), porém, upar pokemon deveria ser alguma coisa apenas para o Late Game? Acredito que não. Late Game no competitivo (PvP), ter 6 pokemon nível 100 vai ser algo quase que necessário se quiser ter alguma chance de vencer, mas como já foi mostrado, o tempo de upar 6 pokemon até o nível 25 já é demorado, imagina até o nível 100? Então, basicamente os únicos que vão poder competir no PvP vão ser os tryhards (aqueles que jogam muitas horas por dia), isso seria justo? Acredito que não. O sistema de Stamina vai ser colocado no jogo pra segurar os Tryhards, mas mesmo desconsiderando isso, upar os pokemon é muito mais demorado do que o necessário, ter 6 pokemon competitivos deveria ser algo que todo casual conseguisse ter, que os Tryhards que tenham mais variedade, ao invés de serem os únicos que podem competir seriamente. Venho aqui com sugestões separadas para acabar com esses problemas diretamente na raiz, tais sugestões são independentes, então não estou dizendo que se colocassem três ao mesmo tempo seria viável, se balanceado corretamente, cada uma pode resolver o problema sozinha. Quests: No momento, o Beta possui cerca de cinco Quests, o jogo no lançamento provavelmente terá um número bem maior que este. Essa sugestão é feita para arrumar o problema que upar pokemon no Early/Mid Game não vale a pena, e também para diminuir a diferença entre Casuals e Tryhards. Colocar que a maioria das Quests, ao invéz de dar experiência para o treinador apenas, dê experiência para os pokemon também. Essa experiência ganhada pelos pokemon deveria ser um valor extremamente alto, algo que, ao completar todas as Quests do jogo, o treinador consiga experiência o suficiente para ter no mínimo 6 pokemon no nível 100. Uma maneira de abusar desse sistema seria usar a tática de usar pokemon descartáveis próxima ao nível dos treinadores durante o Early/Mid Game para que tais Quests possam ser guardadas para o Late Game e usadas para upar os pokemon competitivos dos usuários dessa tática. Uma maneira de corrigir esse problema seria simplesmente fazer que essas recompensas de experiência para o pokemon só possam ser usadas se o treinador estiver abaixo de um nível máximo, para que a única forma de usufruir das Quests Early Game estando no Early Game, e usufruir das Quests Mid Game apenas no Mid Game. Exemplo: Um treinador novato deseja upar no Rock Tunnel quando ele chegar nível, se ele conseguisse um Oddish nível 4 com IVs bons, ele poderia usar tais Quests para manter o Oddish com o nível parecido com o seu nível de treinador, e ter um Oddish mais forte que os demais que capturaram qualquer Oddish nível alto pra caçarem no Rock Tunnel. Essa quantidade enorme de experiência obtida nessas Quests, ao invéz de serem obtidas pelas Quests, poderiam ser obtidas por NPCs Treinadores nas rotas (tipo os Bug Catchers e Youngsters do GBA), e tais treinadores dariam experîência para os Pokemon ao serem derrotados uma única vez. O ponto é, se tivesse uma forma de entregar uma quantidade alta de experiência apenas para os pokemon incentivaria muito os treinadores de usarem um time fixo ou semi-fixo, ao invés de usarem pokemon descartáveis. Inimigo Justo: "Pra que que eu vou upar meu pokemon no Early/Mid Game, sendo que vai ser bem mais fácil upar ele Late Game? Se eu posso simplesmente enfraquecer um pokemon nível 50 com meu pokemon mais forte, trocar e matar ele com meu pokemon mais fraco, eu ganho uma tonelada de experiência bem mais rápido. Então eu só preciso usar pokemon descartáveis até chegar no Late Game, e depois eu tento catar e upar pokemon com IV bom, já que até pra capturar vai ser mais fácil, matando os selvagens bem mais rápido, e usando balls melhores com o tanto de dinheiro que consegui no Late Game." <- Nem tudo nessa estratégia é um problema em si, porém essa ser a melhor estratégia é um problema. Essa sugestão apresenta uma outra alternativa: A base é, se o seu pokemon, o pokemon selvagem estiver com o nível parecido, seu pokemon ganha o triplo de experiência se ele tiver tirado a maioria da vida do pokemon selvagem sozinho, enquanto o treinador recebe 2x menos experiência. Pra tirar o melhor proveito dessa mecânica seria tentar upar o máximo de pokemon que puder no Early/Mid Game, essa mecânica não daria todos os benefícios da estratégia acima, mas teria suas próprias vantagens. Levar um time de 6 pokemon até o Late Game seria bem mais rápido com essa mecânica, tirando que daria pra ganhar bem mais EVs os que usarem dessa tática. Bonus Semanal: O conceito dessa estratégia é algo parecido com Daily Quests, porém bem mais direto ao ponto. Todo começo de semana, você recebe recebe o Bonus Semanal, o Bonus Semanal é separado da Stamina, mas funciona de maneira parecida, as 7 primeiras horas jogadas naquela semana o seu pokemon recebe o triplo da experiência que normalmente receberia. Direto ao ponto, essa sugestão facilitaria a upar apenas os pokemon, enquanto diminuiria a diferença entre o Casual e o Tryhard. O Bonus pode até ser Diário e ser apenas por uma hora, porém acho que coisas diárias acabam criando uma pressão muito grande nos jogadores, que podem logar apenas por conta disso e acabarem tratando o jogo mais como um trabalho do que como uma diversão. So Aumenta a XP mesmo: Essa é sem dúvidas a mais simples de implementar, se diminuísse a quantidade de xp ganhada pelo Treinador, e aumentasse ainda mais a do pokemon, o problema poderia ser resolvido facilmente. Sobre os valores, eles podem ir desde 1.6x até 6x sinceramente, o problema com isso é, caso tenha qualquer outro sistema que aumente a xp do pokemon, isso se tornaria rápido demais facilmente. O tanto de experiência aumentar exponencialmente também não ajuda, conforme o nível do pokemon sobe, o multiplicador deixa de ser tão significativo, talvez seja necessário colocar uma fórmula diferente pra deixar verdadeiramente balanceado, se a formula for a mesma do Tibia acho que se usasse 1/2x no lugar de x poderia ajudar bem mais do que um simples multiplicador conseguiria, também não sei se mudar o multiplicador seria tão fácil assim considerando a engine precária do Tibia. Espero que eu não tenha argumentado como um casual que quer um jogo mais fácil e que não gosta de dificuldade, claro que facilitar de mais acabaria deixando o jogo mais rápido, porém eu acredito que se tivesse alguma forma de incentivar o treinador a ter um time fixo ou semi-fixo ao invés de descartável criaria um ambiente de jogo extremamente mais divertido, os pokemon no early/mid-game deveriam ser mais como companheiros em uma aventura do que várias ferramentas descartáveis, outro ponto a se levantar seria que tudo isso foi baseado enquanto eu jogava o Beta e com conversas que tive com outras pessoas testando, também me considero alguém que jogou bem mais Pokemon do que Tibia, então o que procuro em um jogo é diferente dos demais. O Beta também não possui outros sistemas que virão no Lançamento ou em Updates, problemas encontrados aqui podem ser menores ou até resolvidos por coisas que já estão sendo trabalhadas. Se houver qualquer coisa que alguém queria dizer sobre essa postagem, caso for uma crítica a minha maneira de pensar, traga argumentos que tentarei refutá-los o máximo que eu puder, precisamos de discussões para assuntos tão importantes como esse caso queiramos o melhor jogo possível. Talvez crie uma enquete perguntando se acham que realmente precise aumentar o tanto de XP que o pokemon recebe ou se está bom do jeito que tá. Acho que se realmente estivesse justo, a tática mais usada não seria a que evita upar pokemon quase que inteiramente.
  27. Sr. L

    como baixar?

    Em nosso discord você achará o link, basta ter o cargo beta. Tem tudo explicado em #novidades-avisos
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