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  1. Sim, o jogo ainda não lançou e não tem como saber se os pokemon estão balanceados ou não ainda, considerando que a maioria dos pokemon ainda não estão adicionados, então vou focar mais em ideias relacionadas aos Moves do que os pokemon em si. Primeiro, já foi notado que ataques Target (onde o pokemon mira automaticamente no outro, quase impossível de esquivar) são bem mais fortes que os ataques Skill Shot (onde o pokemon atira pra frente e dá pra esquivar ficando da diagonal. O problema sobre mudar os Moves já existentes entre as duas categorias iria precisar de animações novas, mas com um pouco de criatividade não precisaria de tanto trabalho não. Acredito que os moves Skill Shot deveriam ter a chance de miss reduzida por já ser possível esquivar deles naturalmente, enquanto os ataques Target o contrário, tendo a chance de miss aumentada. Modificar o dano dos ataques também seria uma boa alternativa. Pega o Ember do Charmander por exemplo, talvez poderia ter um sistema onde o dano seria Target, mas a chance de Burn seria Skill Shot. Agora, os movimentos que reduzem Stats estão bem sem utilidade, aumentar o tempo ou a intensidade da redução (e deixar eles Target ou em Área) ajudaria muito. Ainda não calculei por quanto tempo os movimentos que alteram stats continuam em efeito, mas acho que dá pra aumentar, Focus Energy aumenta a chance de crítico, se pudéssemos estacar uns 3 utilizações de Focus Energy em uma hunt seria viável, mas ter que usar apenas um em cada batalha deixa a opção de usar apenas ataques ofensivos muito mais atrativa. Fury Attack tem um funcionamento no mínimo estranho, nos jogos principais, apenas o Move principal podia dar miss, enquanto os restantes sempre acertavam e seguia a regra de 2-5 golpes, no Fantasy porém, cada ataque individual tem sua chance de dar miss de 85%, que deixa um ataque que já é fraco, mais fraco ainda. Pra finalizar, os ataques de trap como Wrap e Constrict, nos jogos principais prendem o pokemon, o impossibilitando de fugir da batalha ou trocar, tal sistema seria impossível no Fantasy, então acho que ao invés disso, esses moves poderiam prender o pokemon em um sqm por um certo tempo, Bellsprout poderia usar Wrap, deixar o pokemon preso, e seguir com um Vine Whip sem chance de errar. Sweet Scent também possui um efeito nos jogos que o fazia começar batalhas ao estar em cima de um matinho, ao invés de ter que ficar andando nele, outra coisa impossível de fazer no Fantasy, uma boa tradução do sistema seria fazer Sweet Scent puxar aggro pro pokemon que estivesse usando, coisa que seria muito útil em uma Party grande. Se esse for o único sistema de puxar aggro, talvez poderia pensar em colocar o item Honey, que serve literalmente pra replicar o efeito de Sweet Scent de iniciar batalhas do Sweet Scent, e poderia ser usado pra puxar aggro nos pokemon que não possuem Sweet Scent. Sobre os Status Conditions, acho que já está bom, tirando o Burn, que acho que daria pra diminuir o dano e aumentar a duração, Burn é geralmente usado pra cortar pela metade o Ataque Físico do pokemon inimigo, não pra dar dano, que o diferencia do Poison/Toxic. Paralysis vai automaticamente ficar melhor quando Speed tiver o uso de diminuir o CD geral, então o problema já vai ser resolvido de qualquer forma. Acho que só isso, tentei manter as sugestões longe da questão do jogo não estar completo ainda, continuem com o ótimo trabalho, talvez eu faça algo parecido com pokemon específicos após o lançamento, continuem com o bom trabalho no desenvolvimento do jogo que dá pro Fantasy superar tanto outros OTs quanto a franquia da Nintendo em qualidade (já superou em animação, *cough*).
  2. Venho por aqui apresentar uma sugestão de balanceamento sobre a experiência ganhada pelos pokemon capturados. Alguém que jogou o Beta, já pegou pra upar um pokemon? Provavelmente sim, muitos focaram em upar pelo menos um pokemon (geralmente o inicial), porém, quantos já tentaram upar dois pokemon desde o começo? Quem tentou percebeu que isso acaba se tornando algo muito repetitivo e demorado. No começo tinha até um bug que fazia o pokemon ganhar menos experiência que o treinador que já foi concertado, no momento, o pokemon recebe 50%+ de experiência que o treinador, um sistema colocado para forçar o treinador a não usar apenas um pokemon, pois caso o pokemon ultrapasse o nível do treinador, ele passa a o desobedecer. Porém dificilmente esse sistema vai ser colocado em prática, pois se o treinador tentar upar dois pokemon ao mesmo tempo, os pokemon nunca irão alcançar o nível do treinador. Qual a solução que os jogadores encontraram? Deixar de upar pokemon e já capturar pokemon selvagem no mesmo nível do treinador, assim, os jogadores upam o próprio nível extremamente mais rápido e conseguem muito mais recursos que os outros jogadores que não usarem da mesma tática. Essa tática é algo bom? Na minha opinião não, muitos que jogaram pokemon gostam de criar um laço com seu time desde o começo de sua aventura, mas tal estratégia é algo completamente inviável no cenário atual do PFO (Poke Fantasy Online), se alguém upar os pokemon desde o começo, tal pessoa vai ficar muito atrás dos outros, no final, os pokemon estarão com EVs maiores, mas o tempo investido valeria a pena? Acredito que quando os jogadores alcançarem o Late Game (Level 75-100) upar pokemon de nível baixo vai valer a pena por conta de upar EV e ter pokemon com IV bom (que são mais fáceis de conseguir nível baixo), porém, upar pokemon deveria ser alguma coisa apenas para o Late Game? Acredito que não. Late Game no competitivo (PvP), ter 6 pokemon nível 100 vai ser algo quase que necessário se quiser ter alguma chance de vencer, mas como já foi mostrado, o tempo de upar 6 pokemon até o nível 25 já é demorado, imagina até o nível 100? Então, basicamente os únicos que vão poder competir no PvP vão ser os tryhards (aqueles que jogam muitas horas por dia), isso seria justo? Acredito que não. O sistema de Stamina vai ser colocado no jogo pra segurar os Tryhards, mas mesmo desconsiderando isso, upar os pokemon é muito mais demorado do que o necessário, ter 6 pokemon competitivos deveria ser algo que todo casual conseguisse ter, que os Tryhards que tenham mais variedade, ao invés de serem os únicos que podem competir seriamente. Venho aqui com sugestões separadas para acabar com esses problemas diretamente na raiz, tais sugestões são independentes, então não estou dizendo que se colocassem três ao mesmo tempo seria viável, se balanceado corretamente, cada uma pode resolver o problema sozinha. Quests: No momento, o Beta possui cerca de cinco Quests, o jogo no lançamento provavelmente terá um número bem maior que este. Essa sugestão é feita para arrumar o problema que upar pokemon no Early/Mid Game não vale a pena, e também para diminuir a diferença entre Casuals e Tryhards. Colocar que a maioria das Quests, ao invéz de dar experiência para o treinador apenas, dê experiência para os pokemon também. Essa experiência ganhada pelos pokemon deveria ser um valor extremamente alto, algo que, ao completar todas as Quests do jogo, o treinador consiga experiência o suficiente para ter no mínimo 6 pokemon no nível 100. Uma maneira de abusar desse sistema seria usar a tática de usar pokemon descartáveis próxima ao nível dos treinadores durante o Early/Mid Game para que tais Quests possam ser guardadas para o Late Game e usadas para upar os pokemon competitivos dos usuários dessa tática. Uma maneira de corrigir esse problema seria simplesmente fazer que essas recompensas de experiência para o pokemon só possam ser usadas se o treinador estiver abaixo de um nível máximo, para que a única forma de usufruir das Quests Early Game estando no Early Game, e usufruir das Quests Mid Game apenas no Mid Game. Exemplo: Um treinador novato deseja upar no Rock Tunnel quando ele chegar nível, se ele conseguisse um Oddish nível 4 com IVs bons, ele poderia usar tais Quests para manter o Oddish com o nível parecido com o seu nível de treinador, e ter um Oddish mais forte que os demais que capturaram qualquer Oddish nível alto pra caçarem no Rock Tunnel. Essa quantidade enorme de experiência obtida nessas Quests, ao invéz de serem obtidas pelas Quests, poderiam ser obtidas por NPCs Treinadores nas rotas (tipo os Bug Catchers e Youngsters do GBA), e tais treinadores dariam experîência para os Pokemon ao serem derrotados uma única vez. O ponto é, se tivesse uma forma de entregar uma quantidade alta de experiência apenas para os pokemon incentivaria muito os treinadores de usarem um time fixo ou semi-fixo, ao invés de usarem pokemon descartáveis. Inimigo Justo: "Pra que que eu vou upar meu pokemon no Early/Mid Game, sendo que vai ser bem mais fácil upar ele Late Game? Se eu posso simplesmente enfraquecer um pokemon nível 50 com meu pokemon mais forte, trocar e matar ele com meu pokemon mais fraco, eu ganho uma tonelada de experiência bem mais rápido. Então eu só preciso usar pokemon descartáveis até chegar no Late Game, e depois eu tento catar e upar pokemon com IV bom, já que até pra capturar vai ser mais fácil, matando os selvagens bem mais rápido, e usando balls melhores com o tanto de dinheiro que consegui no Late Game." <- Nem tudo nessa estratégia é um problema em si, porém essa ser a melhor estratégia é um problema. Essa sugestão apresenta uma outra alternativa: A base é, se o seu pokemon, o pokemon selvagem estiver com o nível parecido, seu pokemon ganha o triplo de experiência se ele tiver tirado a maioria da vida do pokemon selvagem sozinho, enquanto o treinador recebe 2x menos experiência. Pra tirar o melhor proveito dessa mecânica seria tentar upar o máximo de pokemon que puder no Early/Mid Game, essa mecânica não daria todos os benefícios da estratégia acima, mas teria suas próprias vantagens. Levar um time de 6 pokemon até o Late Game seria bem mais rápido com essa mecânica, tirando que daria pra ganhar bem mais EVs os que usarem dessa tática. Bonus Semanal: O conceito dessa estratégia é algo parecido com Daily Quests, porém bem mais direto ao ponto. Todo começo de semana, você recebe recebe o Bonus Semanal, o Bonus Semanal é separado da Stamina, mas funciona de maneira parecida, as 7 primeiras horas jogadas naquela semana o seu pokemon recebe o triplo da experiência que normalmente receberia. Direto ao ponto, essa sugestão facilitaria a upar apenas os pokemon, enquanto diminuiria a diferença entre o Casual e o Tryhard. O Bonus pode até ser Diário e ser apenas por uma hora, porém acho que coisas diárias acabam criando uma pressão muito grande nos jogadores, que podem logar apenas por conta disso e acabarem tratando o jogo mais como um trabalho do que como uma diversão. So Aumenta a XP mesmo: Essa é sem dúvidas a mais simples de implementar, se diminuísse a quantidade de xp ganhada pelo Treinador, e aumentasse ainda mais a do pokemon, o problema poderia ser resolvido facilmente. Sobre os valores, eles podem ir desde 1.6x até 6x sinceramente, o problema com isso é, caso tenha qualquer outro sistema que aumente a xp do pokemon, isso se tornaria rápido demais facilmente. O tanto de experiência aumentar exponencialmente também não ajuda, conforme o nível do pokemon sobe, o multiplicador deixa de ser tão significativo, talvez seja necessário colocar uma fórmula diferente pra deixar verdadeiramente balanceado, se a formula for a mesma do Tibia acho que se usasse 1/2x no lugar de x poderia ajudar bem mais do que um simples multiplicador conseguiria, também não sei se mudar o multiplicador seria tão fácil assim considerando a engine precária do Tibia. Espero que eu não tenha argumentado como um casual que quer um jogo mais fácil e que não gosta de dificuldade, claro que facilitar de mais acabaria deixando o jogo mais rápido, porém eu acredito que se tivesse alguma forma de incentivar o treinador a ter um time fixo ou semi-fixo ao invés de descartável criaria um ambiente de jogo extremamente mais divertido, os pokemon no early/mid-game deveriam ser mais como companheiros em uma aventura do que várias ferramentas descartáveis, outro ponto a se levantar seria que tudo isso foi baseado enquanto eu jogava o Beta e com conversas que tive com outras pessoas testando, também me considero alguém que jogou bem mais Pokemon do que Tibia, então o que procuro em um jogo é diferente dos demais. O Beta também não possui outros sistemas que virão no Lançamento ou em Updates, problemas encontrados aqui podem ser menores ou até resolvidos por coisas que já estão sendo trabalhadas. Se houver qualquer coisa que alguém queria dizer sobre essa postagem, caso for uma crítica a minha maneira de pensar, traga argumentos que tentarei refutá-los o máximo que eu puder, precisamos de discussões para assuntos tão importantes como esse caso queiramos o melhor jogo possível. Talvez crie uma enquete perguntando se acham que realmente precise aumentar o tanto de XP que o pokemon recebe ou se está bom do jeito que tá. Acho que se realmente estivesse justo, a tática mais usada não seria a que evita upar pokemon quase que inteiramente.
  3. Uma dúvida recente entre vários membros do discord é qual pokémon deve-se caçar para obter determinado EVs Pensando nessa dúvida de muitos vim trazer um link que me ajudou bastante quando eu jogava GBA, hoje a lista está atualizada até a sétima geração de pokémons e eu não necessito mais dela! OBS: modo tradicional do GBA para upar EVs, possa ser que seja diferente no Fantasy! Clique aqui para ir até a lista Espero ter ajudado, é isso, Da like no tópico pro tio John ❤️
  4. PoSeiDoN

    [IV] Individual Values

    IV é a abreviação de “Individual Value”, que significa Valor Individual. Todos os Pokémon tem características diferentes. As vezes, você pode pegar dois Pokémon da mesma altura, peso e tipo, e um deles será mais rápido que o outro, enquanto o outro será mais forte. Cada um tem uma IV em cada um dos seus seis status(HP, Atk, Def, SpA, SpD, Spe), que vai de 0 a 31. Observação: Não confunda IV com status! Para vocês verem como é importante as IVs, olharemos um Pokémon no nível 50(metade do nível máximo), a diferença entre um Pokémon com 0 IVs no nível 50 e outro da mesma espécie, mas, com 31 IVs, no mesmo level a diferença é de 16 pontos em um status. No nível 100, são 31 pontos de diferença. Imaginemos um Pokémon com 31 pontos de status na frente do outro, isso o torna muito mais forte! Para entender um pouco melhor, peguei esses status de um Pikachu level 50, ele com Nature ruim, IVs 0 e EV 0 consegue 49 de Sp.Atk, mas um Pikachu level 50 com nature boa, IVs 31 e EV no máximo, consegue chegar a 112 de Sp.Atk, no mundo dos Pokémon 112 para 49 é muita coisa e faz bastante diferença em uma batalha, é isso que diferencia a força dos Pokémon, seus atributos, tanto como Nature, IVS e EVs. Caso tenha alguma dúvida sobre este breve tutorial fico feliz em sanar quaisquer delas, basta comentar em forma de resposta nele e eu irei tentar resolve-la.
  5. São as personalidades do Pokémon, são fundamentais para a construção de um bom Pokémon, atualmente existem 25 natures diferentes(Corajoso, Modesto, Tímido...). Cinco Natures são neutras, não tem nenhum efeito, das outras 20 que sobram cada uma aumenta um stats em 10% enquanto diminui um stats na mesma proporção. Exemplo: Você quer um Hitmonchan com golpes físicos, isso quer dizer que ele usara Attack mas não usará Special Attack. A nature mais correta então seria Adamant, pois ganha 10% de Attack e perde 10% de Special Attack. As natures decidem batalhas e fazem com que seu Pokémon possa ser o melhor, portanto busque a melhor para seu Pokémon.
  6. Cada Pokémon pode ter 6 status gerais, são eles: HP(Health Points): A quantidade de vida do Pokémon, quando este número chega a 0, ele desmaia e deve ser trocado. Ataque(Attack): A quantidade de poder Físico que esse Pokémon tem, quanto maior o ataque físico, mais dano físico esse Pokémon causará. Ataque Especial (Special Attack): A quantidade de poder Especial (Magico) que esse Pokémon tem. Pode ser também chamado de “magia” se a comparação melhorar seu entendimento, quanto maior esse status, mais dano especial esse Pokémon causará. Defesa (Defense): A quantidade de defesa FÍSICA que esse Pokémon tem, quanto maior esse status, mais ele resistirá a golpes FÍSICOS. Defesa Especial (Special Defense): A quantidade de defesa ESPECIAL que esse Pokémon tem, quanto maior esse status, mais ele resistira a golpes ESPECIAIS. Velocidade (Speed): A rapidez do Pokémon, quando os movimentos são escolhidos e estes possuem a mesma prioridade, o Pokémon mais rápido atacará primeiro, se dois Pokémon oponentes tiverem a MESMA velocidade, o jogo decidirá no Cara ou Coroa quem fará a ação primeiro.
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